Ψηφιακά Παιχνίδια και Μάθηση (Σύγγραμμα Κάλλιπος+ Συνοδευτικό Υλικό)

Ηρώ Βούλγαρη

Περιγραφή

Photo by Francesco Ungaro on Pexels

CC - Αναφορά - Παρόμοια Διανομή

Ενότητες

Το κεφάλαιο αυτό επικεντρώνεται στους ορισμούς και τα χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών, καθώς και στον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να κατανοήσουμε και να μελετήσουμε την εμπειρία που μας προσφέρουν διαφορετικά είδη παιχνιδιών. Πώς διαφοροποιούνται τα παραδοσιακά από τα ψηφιακά παιχνίδια, με ποιο τρόπο μπορούμε να τα προσεγγίσουμε κριτικά και αναλυτικά και ποια είναι τα πιο βασικά θεωρητικά ρεύματα στον τομέα μελέτης των ψηφιακών παιχνιδιών (game studies), είναι επιμέρους ενότητες που συγκροτούν τους βασικούς άξονες του κεφαλαίου. Το πρώτο κεφάλαιο αυτού του συγγράμματος, έχει ως στόχο να θέσει τα απαραίτητα θεμέλια για την κατανόηση του ακαδημαϊκού αντικειμένου των παιχνιδιών, να θίξει ζητήματα ορολογίας και να αναδείξει τις πτυχές που είναι σημαντικές για τη μετέπειτα κατανόηση του θέματος της μάθησης μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών.

 

Σε αυτό το κεφάλαιο περιγράφονται και αναλύονται οι διαφορετικές τυπολογίες και ταξινομήσεις ψηφιακών παιχνιδιών, τα χαρακτηριστικά, και η σημασία τους. Παρότι κατηγορίες παιχνιδιών όπως Δράσης, Περιπέτειας, Ρόλων, Στρατηγικής και Παζλ είναι οι κατηγορίες που αναφέρονται συχνότερα, κυρίως στο πεδίο της βιομηχανίας των παιχνιδιών, η ταξινόμηση και οι κατηγορίες εξαρτώνται από πολλούς παράγοντες και από την προοπτική και τα κριτήρια που χρησιμοποιούνται, όπως για παράδειγμα η τοποθέτηση του παίκτη στο περιβάλλον του παιχνιδιού, το αφηγηματικό περιεχόμενο, οι κανόνες, οι στόχοι, και το πλήθος των παικτών/τριών. Περιγράφουμε διαφορετικές προσεγγίσεις και οπτικές γωνίες για την ταξινόμηση και τον προσδιορισμό κατηγοριών παιχνιδιών καθώς και τα πλαίσια στα οποία τοποθετούνται διαφορετικές ταξινομήσεις. Παράλληλα, προσδιορίζουμε κάποια βασικά είδη παιχνιδιών που θα πραγματευτούμε στη συνέχεια αυτού του συγγράμματος.

Ένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών είναι η ενίσχυση της εμπλοκής των παικτών/τριών και η υποστήριξη κινήτρων ενασχόλησης με το παιχνίδι. Μεγάλος όγκος έρευνας έχει επικεντρωθεί στα στοιχεία των παιχνιδιών που υποστηρίζουν αυτά τα κίνητρα και την εμπλοκή. Σε αυτό το κεφάλαιο γίνεται επισκόπηση των κινήτρων που αναδύονται σε ψηφιακά παιχνίδια, εντοπίζονται βασικοί άξονες που αφορούν τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, και συζητούμε τη σχέση που έχει η μάθηση με τα κίνητρα και την εμπλοκή των παικτών/τριών. Τα ερωτήματα που μας απασχολούν είναι: Γιατί κάποια παιχνίδια διατηρούν το ενδιαφέρον μας ενώ κάποια άλλα είναι βαρετά; Γιατί κάποια παιχνίδια αρχίζουν να γίνονται βαρετά μετά από λίγο, ενώ άλλα παραμένουν ψυχαγωγικά για πολύ περισσότερο; Τι είναι αυτό που κάνει τους παίκτες/τις παίκτριες να συνεχίζουν να παίζουν μέχρι το τέλος; Στόχος μας είναι οι αναγνώστες να προβληματιστούν και να μπορούν, παίζοντας ή αναλύοντας ένα παιχνίδι, να απαντούν αυτά τα ερωτήματα. Σκοπός του κεφαλαίου είναι η κατανόηση των χαρακτηριστικών των ψηφιακών παιχνιδιών που ενισχύουν τα κίνητρα και την εμπλοκή των παικτών/τριών, πέρα από την επιφανειακή διατύπωση ότι «τα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά». Αυτά τα χαρακτηριστικά τοποθετούνται σε ένα θεωρητικό πλαίσιο από το πεδίο της ψυχολογίας και αναλύεται η σημασία τους στη διαμόρφωση ενός αποτελεσματικού περιβάλλοντος μάθησης. Η μελέτη των κινήτρων σε ψηφιακά παιχνίδια προσεγγίζεται διεπιστημονικά εμπλέκοντας τόσο θέματα σχεδιασμού του παιχνιδιού όσο και θέματα ψυχολογίας.

Τα ψηφιακά παιχνίδια δεν ενισχύουν μόνο τις γνώσεις και τα κίνητρα μάθησης των χρηστών για συγκεκριμένα γνωστικά αντικείμενα και θεματικές αλλά συμβάλλουν και στην ανάπτυξη ή τη βελτίωση συγκεκριμένων δεξιοτήτων τους, όπως για παράδειγμα, χωρικές δεξιότητες, δεξιότητες ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης, επίλυσης προβλήματος και οπτικο-χωρικές δεξιότητες. Σκοπός του κεφαλαίου είναι η παρουσίαση της επίδρασης των ψηφιακών παιχνιδιών στην ανάπτυξη ή τη βελτίωση αυτών των δεξιοτήτων μέσα από ενδεικτικές έρευνες σε διάφορες ηλικιακές ομάδες και σε διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα. Τα αποτελέσματα αυτών των ερευνών δείχνουν ότι συγκεκριμένα είδη παιχνιδιού και κάτω από συγκεκριμένες προϋποθέσεις μπορούν να ενισχύσουν τις ανωτέρω δεξιότητες των χρηστών. Το κεφάλαιο ολοκληρώνεται με μια κριτική προσέγγιση αυτών των αποτελεσμάτων και την παράθεση ενδεικτικών προτάσεων ως προς την αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στην ανάπτυξη και βελτίωση συγκεκριμένων δεξιοτήτων.

 

Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν νέους χώρους κοινωνικής δράσης και πρακτικής και κατ’ επέκταση, ένα νέο μέσο για την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων. Μέσω των μηχανισμών και της αφήγησης του παιχνιδιού υποστηρίζονται, εκτός από την απόκτηση γνώσεων και δεξιοτήτων, την εμπλοκή και τα εσωτερικά κίνητρα, θέματα τα οποία αναλύθηκαν σε προηγούμενα κεφάλαια, και αλληλεπιδράσεις που αφορούν τόσο την συνεργατική επίλυση των προβλημάτων και των αποστολών του παιχνιδιού, τη συνεργατική εκμάθηση του παιχνιδιού, όσο και την ανάπτυξη κοινωνικών σχέσεων μεταξύ των παικτών/τριών. Ανατρέποντας το στερεότυπο του παίκτη/της παίκτριας (gamer) ο οποίος σκιαγραφείται ως κοινωνικά περιθωριοποιημένος και αδέξιος, στο παρόν κεφάλαιο θα επιχειρήσουμε να αναδείξουμε την κοινωνική διάσταση των παιχνιδιών έτσι όπως δομείται μέσα στα παιχνίδια πολλών παικτών/τριών αλλά και ενός/μίας παίκτη/τριας, υποστηρίζεται από την κοινωνική αρχιτεκτονική των παιχνιδιών και διαμεσολαβείται από σύγχρονες και ασύγχρονες τεχνολογίες επικοινωνίας.

Πηγές για την Ανάπτυξη Κοινωνικών Δεξιοτήτων Μέσω Ψηφιακών Παιχνιδιών

 

Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι κοινωνικές και πολιτισμικές διαδικασίες και πρακτικές που αναδύονται με πυρήνα το ψηφιακό παιχνίδι, καθώς και το πώς ένα παιχνίδι μπορεί να υποστηρίξει τέτοιες πρακτικές. Το παιχνίδι μαζί με φίλους, οι συναντήσεις συμπαικτών/τριών εκτός παιχνιδιού, οι συζητήσεις εκτός του περιβάλλοντος του παιχνιδιού για την ανταλλαγή εμπειρίας, η διοργάνωση εκδηλώσεων, διαγωνισμών, φεστιβάλ και εκθέσεων με πυρήνα τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν έκφραση της κουλτούρας των παιχνιδιών και υπόβαθρο για την ανάπτυξη κοινοτήτων μάθησης και πρακτικής. Στο πλαίσιο αυτού του κεφαλαίου τα ψηφιακά παιχνίδια παρουσιάζονται ως μέρη του ευρύτερου συστήματος παιχνίδι-παίκτης-κοινωνικό πλαίσιο και συνδέονται με εποικοδομητικές και κοινωνικές προσεγγίσεις της μάθησης στο πλαίσιο των οποίων η γνώση δομείται μέσω της αλληλεπίδρασης με ένα πλούσιο σε ερεθίσματα περιβάλλον και μέσω των αλληλεπιδράσεων με άλλους. Επιπλέον, παρουσιάζεται η πορεία των χωροευαίσθητων παιχνιδιών αυτών, από την εμφάνισή τους πριν δύο δεκαετίες ως πειραματισμοί με νέες τότε τεχνολογίες, μέχρι τη σημερινή ανάπτυξή τους σε μαζικά εμπορικά παιχνίδια που παίζονται σε παγκόσμια κλίμακα. Παρουσιάζονται παραδείγματα χωροευαίσθητων παιχνιδιών που έχουν σχεδιαστεί και αναπτυχθεί ειδικά για εφαρμογή σε πλαίσια μη τυπικής μάθησης, όπως για παράδειγμα σε μουσεία, σε ιστορικά κέντρα, και σε αρχαιολογικά πάρκα.

Στο Κεφάλαιο 7 θα μιλήσουμε για τα ψηφιακά παιχνίδια ως μέσα έκφρασης και θα επικεντρωθούμε σε δύο βασικές όψεις: α) στα παιχνίδια ως πολιτικός λόγος, ως ρητορική και προπαγάνδα και β) στα ψηφιακά παιχνίδια ως μέσα καλλιτεχνικής έκφρασης. Σκοπός του κεφαλαίου είναι να φέρουμε σε επαφή τους αναγνώστες με ψηφιακά παιχνίδια τα οποία έχουν σχεδιαστεί για να προκαλέσουν το κοινό αίσθημα, να εγείρουν προβληματισμούς, να ασκήσουν κριτική ακόμα και σε όσα θεωρούμε δεδομένα, να εκκινήσουν έναν ευρύτερο κοινωνικό διάλογο πάνω σε σημαντικά ζητήματα όπως αυτό του φύλου και της ταυτότητας, της μετανάστευσης και της θεσμικής εξουσίας. Κατά τη διάρκεια του κεφαλαίου, θα πραγματευτούμε κρίσιμα ερωτήματα, όπως τα ως κοινωνικοπολιτισμικά προϊόντα αλλά και τη σχέση που αναπτύσσεται ανάμεσα στα ψηφιακά παιχνίδια και την τέχνη. Ποιες είναι οι δυνατότητες καλλιτεχνικής έκφρασης που μας προσφέρει το μέσο που αποκαλούμε ψηφιακό παιχνίδι, αποτελεί ένα ερώτημα το οποίο θα προσεγγίσουμε μέσα από επιμέρους παραδείγματα.

 

Το κεφάλαιο αυτό προσδιορίζει και περιγράφει τη σημασία της ανάπτυξης δεξιοτήτων γραμματισμού ψηφιακών παιχνιδιών. Ο γραμματισμός ψηφιακών παιχνιδιών εντάσσεται στο πλαίσιο της ανάπτυξης γραμματισμού στα νέα μέσα (media literacy) και της σύνδεσης του παιχνιδιού με το κοινωνικό και πολιτισμικό πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται. Αφορά προσέγγιση κατά την οποία το ψηφιακό παιχνίδι δεν χρησιμοποιείται ως μέσο για την επίτευξη μαθησιακών στόχων, αλλά αποτελεί το ίδιο αντικείμενο μελέτης και ανάλυσης. Ο γραμματισμός ψηφιακών παιχνιδιών, πιο συγκεκριμένα, αφορά την ανάλυση, την κατανόηση και την ερμηνεία των συμβάσεων και των αξιών που ενσωματώνουν τα παιχνίδια, καθώς και την αναγνώριση του κοινωνικού-πολιτισμικού πλαισίου στο οποίο εντάσσεται. Η ανάπτυξη δεξιοτήτων γραμματισμού ψηφιακών παιχνιδιών συμβάλλει στην ενεργό αλληλεπίδραση των μαθητών/τριών με το περιεχόμενο και την ενίσχυση της κριτικής τους σκέψης. Καθώς ο γραμματισμός ψηφιακών παιχνιδιών αποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο του μαθησιακού δυναμικού των παιχνιδιών που τοποθετεί τους μαθητές/τις μαθήτριες και γενικότερα τους παίκτες/τις παίκτριες σε ένα πιο ενεργό και αναστοχαστικό ρόλο, σε αυτό το κεφάλαιο δίνεται έμφαση τόσο στη θεωρητική τεκμηρίωσή του όσο και στην παρουσίαση μελετών περίπτωσης προκειμένου οι αναγνώστες του συγγράμματος να κατανοήσουν τεχνικές και διαδικασίες ενίσχυσης των αντίστοιχων δεξιοτήτων.

 

Υλικό για μελέτη

 

 

Η ένταξη των ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη παρουσιάζει ιδιαίτερες προκλήσεις σε σχέση με τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών σε πλαίσια μη-τυπικής και άτυπης μάθησης. Το κεφάλαιο αυτό απευθύνεται σε όσους/όσες θέλουν να σχεδιάσουν ψηφιακά παιχνίδια για την τάξη, να χρησιμοποιήσουν ψηφιακά παιχνίδια στην τάξη, ή να σχεδιάσουν ένα πρόγραμμα ενσωμάτωσης ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η αποτελεσματική εφαρμογή παιχνιδιών σε εκπαιδευτικό πλαίσιο συνδέεται με παράγοντες όπως το ίδιο το παιχνίδι, τον σχεδιασμό και το περιεχόμενό του, το υπόβαθρο και τις προτιμήσεις των μαθητών/τριών, τον διαθέσιμο εξοπλισμό και τις συνθήκες της τάξης, το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών και τις στάσεις και δεξιότητες των εκπαιδευτικών (Voulgari, 2020). Ειδικότερα, οι εκπαιδευτικοί παίζουν σημαντικό ρόλο στην ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στο κεφάλαιο αυτό δίνεται έμφαση στις γνώσεις, τις δεξιότητες, και τις στάσεις των εκπαιδευτικών που προσδιορίζουν αυτή την ενσωμάτωση. Οι στάσεις, αφενός, των εκπαιδευτικών απέναντι στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη είναι σημαντικές γιατί θα καθορίσουν σε μεγάλο βαθμό την απόφασή τους να εφαρμόσουν αποτελεσματικά μεθόδους διδασκαλίας μέσω ψηφιακών παιχνιδιών στην σχολική τάξη (Manessis, 2011, 2013, 2014). Επιπλέον, απαιτούνται παιδαγωγικές, τεχνικές, και οργανωτικές γνώσεις και δεξιότητες (Mishra & Koehler, 2006), όπως ο τρόπος δημιουργίας χώρου για ψηφιακά παιχνίδια στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών, η οργάνωση δραστηριοτήτων στην τάξη γύρω από τη χρήση παιχνιδιών, η υποστήριξη των μαθητών/τριών τόσο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού όσο και κατά την εμπλοκή τους με σχετικές δραστηριότητες (Allsop & Jessel, 2015). Οι προκλήσεις αυτές που αφορούν τον σχεδιασμό και την εφαρμογή κατάλληλων εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων αποτελούν ένα από τα σημαντικότερα σημεία προβληματισμού και σκεπτικισμού από τους/τις εκπαιδευτικούς ως προς την χρήση ψηφιακών παιχνιδιών για διδασκαλία και μάθηση (Manesis, 2020).

Η σχεδίαση ψηφιακών παιχνιδιών είναι μια δημιουργική διαδικασία που αποσκοπεί στη κατασκευή ενός νέου παιχνιδιού. Όπως συμβαίνει σε όλα τα πεδία όπου οι άνθρωποι σχεδιάζουν, έτσι και η σχεδίαση ψηφιακών παιχνιδιών έχει τις δικές της μεθόδους, διαδικασίες και εργαλεία που υποστηρίζουν τους σχεδιαστές στο έργο τους, αλλά και ιδιαιτερότητες και περιορισμούς που θέτουν όρια και περιορισμούς στη δραστηριότητά τους. Στόχος αυτού του κεφαλαίου είναι να παρουσιάσει τη σχεδίαση ψηφιακών παιχνιδιών. Θα ξεκινήσουμε από γενικότερα μοντέλα σχεδίασης, όπως η επαναληπτική σχεδίαση και το μοντέλο του διπλού διαμαντιού, που αφορούν τη σχεδίαση γενικότερα. Θα παρουσιαστούν μοντέλα σχεδίασης πιο εξειδικευμένα στα ψηφιακά παιχνίδια, που εισάγουν έννοιες που είναι χρήσιμες για το συλλογισμό και τη σχεδίαση ειδικά των παιχνιδιών, όπως η στοιχειώδης τετράδα και η στοιχειώδης πεντάδα. Το κεφάλαιο συνεχίζει με μια επισκόπηση των κύριων ρόλων σε μια ομάδα σχεδίασης. Στη συνέχεια συζητιέται η σημασία της ομάδας για την οποία σχεδιάζουμε και παρουσιάζονται χρήσιμες τυπολογίες παικτών. Το επόμενο τμήμα του κεφαλαίου αναλύει πιο διεξοδικά τα βασικά στάδια του κύκλου σχεδίασης ενός παιχνιδιού (γένεση ιδέας, καταγραφή, δημιουργία πρωτοτύπου, αξιολόγηση) και κλείνει με την παρουσίαση εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την σχεδίαση πρωτοτύπων ή και παιχνιδιών σε ολοκληρωμένη μορφή.

Άλλες Πηγές

Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζονται τεχνικές και εργαλεία με τα οποία μπορεί κανείς να αξιολογήσει ψηφιακά παιχνίδια. Η αξιολόγηση ψηφιακών παιχνιδιών μπορεί να στοχεύει στην αξιολόγηση των παιγνιωδών χαρακτηριστικών του παιχνιδιού ή στην αξιολόγησή του ως εργαλείο υποστήριξης των παιδαγωγικών στόχων, ή στην αξιολόγησή τους μέσα στο συνολικό πλαίσιο όπου εντάσσεται. Για την αξιολόγηση μπορούμε να επιλέξουμε από μια μεγάλη συλλογή τεχνικών και μεθόδων με τις οποίες παράγουμε δεδομένα και να αποκτήσουμε ανάδραση πάνω στις διαστάσεις που μας ενδιαφέρουν. Αναπόφευκτα, οι διαθέσιμες μέθοδοι και τα εργαλεία αξιολόγησης μπορούν να αφορούν οποιαδήποτε χαρακτηριστικά του ψηφιακού παιχνιδιού επηρεάζουν την αλληλεπίδραση του παίκτη/της παίκτριας με αυτό, έμμεσα ή άμεσα. και έχουν υιοθετηθεί από την πρακτική και τη θεωρία παρεμφερών περιοχών, όπως η Ψυχολογία, η Κοινωνιολογία, η Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή, κ.ά. Στο κεφάλαιο αυτό, αφού παρουσιαστεί το πλαίσιο και οι στόχοι της αξιολόγησης ψηφιακών παιχνιδιών, στη συνέχεια παρουσιάζεται με μεγαλύτερη λεπτομέρεια μια επιλογή από τις διαθέσιμες μεθόδους. Για την αξιολόγηση του μαθησιακού αποτελέσματος παρουσιάζεται σύντομα ο σχεδιασμός με αξιολόγηση πριν και μετά το παιχνίδι. Έπειτα, συζητούνται τα ερωτηματολόγια, ένα δημοφιλές αλλά δύσκολο εργαλείο, και παρουσιάζονται ορισμένα τυποποιημένα ερωτηματολόγια που, αν χρησιμοποιηθούν σωστά, μπορούν να ενισχύσουν την αξιοπιστία και εγκυρότητα των αποτελεσμάτων μας. Η τεχνική της αξιολόγησης με πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου παρουσιάζεται στη συνέχεια και τέλος η αξιολόγηση με ευρετικούς κανόνες. Συνολικά, οι μέθοδοι και τα εργαλεία που επιλέχθηκαν για αυτό το κεφάλαιο καλύπτουν την αξιολόγηση με χρήστες, όπου με τα ερωτηματολόγια μπορούμε να απαντήσουμε «τί συμβαίνει», ενώ με το πρωτόκολλο ομιλούντος υποκειμένου να αναζητήσουμε το «γιατί συμβαίνει». Επιπλέον, η αξιολόγηση από ειδικούς (ευρετική αξιολόγηση) μας επιτρέπει να πραγματοποιήσουμε γρήγορη και οικονομική αξιολόγηση χρησιμοποιώντας έναν μικρό αριθμό εκπαιδευομένων αξιολογητών. Το κεφάλαιο φιλοδοξεί λοιπόν να είναι μια συνοπτική εισαγωγή στην αξιολόγηση ψηφιακών παιχνιδιών και αφετηρία για την εξοικείωση και με άλλες μεθόδους.

 

Το κεφάλαιο αυτό περιγράφει την αμφιλεγόμενη σχέση των ψηφιακών παιχνιδιών με τον εθισμό, όπως αποκαλούν την υπερβολική χρήση των παιχνιδιών αυτών και την επιθετική συμπεριφορά και ταυτόχρονα αναφέρεται στην ευρύτατη συζήτηση για την επίδραση των ψηφιακών παιχνιδιών στη συμπεριφορά του ατόμου. Εστιάζει σε έρευνες που υποστηρίζουν τη σχέση αυτή, αλλά και σε μελέτες που διαφωνούν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια προκαλούν προβληματικές συμπεριφορές, κυρίως λόγω έλλειψης κλινικών μελετών. Επειδή η διαμάχη αυτή συνεχίζεται, το συγκεκριμένο κεφάλαιο δίνει έμφαση στα κριτήρια που πρέπει να εξεταστούν προσεκτικά, ώστε να μπορούν οι ενδιαφερόμενοι να κρίνουν κατάλληλα και να κατανοήσουν αν τα αποτελέσματα συγκεκριμένων ερευνών, που υποδεικνύουν την ύπαρξη εθισμού και επιθετικότητας ή όχι με τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών, είναι έγκυρα και αξιόπιστα, ώστε να ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα και να μην έχουν μεροληπτικό χαρακτήρα. Το συγκεκριμένο κεφάλαιο υποδεικνύει και τις παραμέτρους που πρέπει να ληφθούν υπόψη ώστε να γίνουν αποδεκτές ορισμένες κλίμακες μέτρησης της υπερβολικής χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, με σκοπό να χρησιμοποιηθούν από τους ερευνητές που ενδιαφέρονται να μελετήσουν τη σχέση αυτή και να είναι σε θέση να εξάγουν σωστά και αξιόπιστα αποτελέσματα.

Βία και Επιθετικότητα: Πηγές για περαιτέρω μελέτη