Ψηφιακά Παιχνίδια στην Τάξη

Η ένταξη των ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη παρουσιάζει ιδιαίτερες προκλήσεις σε σχέση με τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών σε πλαίσια μη-τυπικής και άτυπης μάθησης. Το κεφάλαιο αυτό απευθύνεται σε όσους/όσες θέλουν να σχεδιάσουν ψηφιακά παιχνίδια για την τάξη, να χρησιμοποιήσουν ψηφιακά παιχνίδια στην τάξη, ή να σχεδιάσουν ένα πρόγραμμα ενσωμάτωσης ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η αποτελεσματική εφαρμογή παιχνιδιών σε εκπαιδευτικό πλαίσιο συνδέεται με παράγοντες όπως το ίδιο το παιχνίδι, τον σχεδιασμό και το περιεχόμενό του, το υπόβαθρο και τις προτιμήσεις των μαθητών/τριών, τον διαθέσιμο εξοπλισμό και τις συνθήκες της τάξης, το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών και τις στάσεις και δεξιότητες των εκπαιδευτικών (Voulgari, 2020). Ειδικότερα, οι εκπαιδευτικοί παίζουν σημαντικό ρόλο στην ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στο κεφάλαιο αυτό δίνεται έμφαση στις γνώσεις, τις δεξιότητες, και τις στάσεις των εκπαιδευτικών που προσδιορίζουν αυτή την ενσωμάτωση. Οι στάσεις, αφενός, των εκπαιδευτικών απέναντι στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη είναι σημαντικές γιατί θα καθορίσουν σε μεγάλο βαθμό την απόφασή τους να εφαρμόσουν αποτελεσματικά μεθόδους διδασκαλίας μέσω ψηφιακών παιχνιδιών στην σχολική τάξη (Manessis, 2011, 2013, 2014). Επιπλέον, απαιτούνται παιδαγωγικές, τεχνικές, και οργανωτικές γνώσεις και δεξιότητες (Mishra & Koehler, 2006), όπως ο τρόπος δημιουργίας χώρου για ψηφιακά παιχνίδια στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών, η οργάνωση δραστηριοτήτων στην τάξη γύρω από τη χρήση παιχνιδιών, η υποστήριξη των μαθητών/τριών τόσο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού όσο και κατά την εμπλοκή τους με σχετικές δραστηριότητες (Allsop & Jessel, 2015). Οι προκλήσεις αυτές που αφορούν τον σχεδιασμό και την εφαρμογή κατάλληλων εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων αποτελούν ένα από τα σημαντικότερα σημεία προβληματισμού και σκεπτικισμού από τους/τις εκπαιδευτικούς ως προς την χρήση ψηφιακών παιχνιδιών για διδασκαλία και μάθηση (Manesis, 2020).