Τίτλος:

Ρομποδιαδρομές

Δημιουργός:

Παρασκευή Παπατουκάκη

Download link:

https://drive.google.com/file/d/1oDMaSpwo2i8jmw_A53ECKRVGBp3wDOQc/view?usp=sharing



Σύντομη Περιγραφή:

Μέσα σε αυτό το παιχνίδι τα παιδιά καλούνται να ολοκληρώσουν 4 επίπεδα, το κάθε ένα διαφέρει ως προς τη ‘‘δυσκολία’’ αλλά ο σκοπός είναι ο ίδιος. Τα παιδιά αξιοποιώντας τα βελάκια στο πάνω δεξιά μέρος της οθόνης προσπαθούν να φτάσουν τον έναν ήρωα στον άλλον, αυτό που δεν πρέπει να συμβεί είναι να βγεί ο ήρωας έξω από τα καθορισμένα κουτάκια, έαν αυτό συμβεί καλείται ο παίχτης/το παιδί που παίζει το συγκεκριμένο επίπεδο να προβλη-ματιστεί και να επιστρέψει, εάν επιθύμει, στην προηγούμενη του θέση ώστε να συνεχίσει. Μέσα από αυτό ως επιδιώξη είναι κυρίως να εξοικειωθεί το παιδί, ώστε να αναγνωρίζει τις κατευθύνσεις (πάνω-κάτω σε ταύτιση με το μπροστά-πίσω ως έννοιες και δεξιά-αριστερά), με έναν ίσως πιο παιγνιώδη τρόπο, και να καταφέρει να ολοκληρώσει το κάθε επίπεδο.

Για να το χρησιμοποιήσετε θα πρέπει να είναι σε κατάσταση παρουσιάσης (Slide Show)

Λέξεις Κλειδιά:

προγραμματισμό, κατευθύνσεις, ρομπότ

Μορφή:

Αρχείο Powerpoint (.pptx)

Στόχος:

Eξοικείωση των παιδιών με τον προσανατολισμό-κατεύθυνση

Γνωστικά Αντικείμενα:

Φυσική Αγωγή - Κοινωνικές δεξιότητες & φυσική κατάσταση - Στοιχεία κίνησης

Εκπαιδευτική Προσέγγιση:

Ως εκπαιδευτική προσέγγιση ακολουθήθηκε ένας συνδυασμός θεωριών της Γνωστικής, Κοινωνικής και Συμπεριφοριστικής θεωρίας, όπου στοχεύουν στην ανάπτυξη της εξερεύνησης, του πειραματισμού και της αλληλεπίδρασης των παιδιών με το περιβάλλον. Η κοινωνική θεωρία επισημαίνεται καθώς είναι ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να αξιοιποιηθεί και ομαδικά αναπτύσσοντας την αλληλεπίδραση μεταξύ των παιδιών, την συνεργασία και επικοινωνία. Όπως ακόμη μπορούν να παρατηρη-θούν κάποια στοιχεία συμπεριφορισμού που ορίζουν μόνο μια εκδοχή που είναι ‘‘σωστή’’ και πρέπει να ακολουθηθεί ώστε να ολοκληρωθεί το κάθε επίπεδο.

Μαθησιακά Πλεονεκτήματα:

Ως μαθησιακά πλεονεκτήματα του μαθησιακού αντικειμένου θα έθετα πως μπορεί μέσα από την επεξεργασία και την αλληλεπίδραση του παιδιού με το παιχνίδι (αξιοποιώντας το πάντα συνδυαστικά) να είναι ένα καλό μαθησιακό βοήθημα στην εκπαιδευτική διαδικασία για την γνωριμία των παιδιών με τις κατευθύνσεις.

Πιθανοί Περιορισμοί:

ως περιορισμοί που συναντώνται είναι πως χρειάζεται μια μερική εξοικείωση των παιδιών με τον υπολογιστή, καθώς ο πιο πιθανός τρόπος αξιοποίησης του ΜΑ είναι σε σταθερό υπολογιστή με ξεχωριστή οθόνη και ποντίκι, ώστε να πραγματοποιηθεί το παιχνίδι. Ακόμη πως συνιστάται, έαν δεν αναγνωρί-ζουν τις κατευθύνσεις είναι υποχρεωτικό, να αξιοποιηθεί το παιχνίδι συνδυαστικά με κάποια προηγούμενη δραστηριότητα ώστε να διευκολυνθούν στην αναγνώριση της κάθε κατεύθυνσης τα παιδιά και μην αποθαρρυνθούν όταν έρθουν σε επαφή με αυτό το παιχνίδι.

Πιθανοί Τρόποι Εφαρμογής του στο Νηπιαγωγείο:

κάποιοι πιθανοί τρόποι εφαρμογής του στο νηπιαγωγείο είναι, λαμβάνοντας υπόψη τις γνώσεις των παιδιών δημιουργούμε μια δραστηριότητα που θα προηγηθεί του παιχνιδιού και θα προβληματίσει τα παιδιά ώστε, αν όχι να κατακτήσουν, να βελτιώσουν την δυνατότητα αναγνώρισης των κατευθύνσεων. Αυ-τό θα μπορούσε να σημαίνει είτε την ανάγνωση μιας ιστόριας αναφερόμενης στις κατευθύνσεις που θα καλλιεργεί και θα αναπτύσσει το ενδιαφέρον των παιδιών, εμπλέκοντας τα με ερωτήσεις που θα τους προβληματίζουν σχετικά με την απάντη-ση τους. Να κυριαρχεί η εμπλοκή των παιδιών ώστε να είναι πιο εποικοδομητική διδασκαλία και μέσω της δικής τους προσπάθειας να οικοδομούν την γνώση τους. Αν δεν προηγούνταν μια ανάγνωση ιστορίας, ίσως ένα παιχνίδι πανομοιότυπο με το ψηφιακό να αναδείκνυε τις σχετικές γνώσεις των παιδιών. Ακόμη, με την μεταξύ τους αλληλεπίδραση και συνεργασία για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι, ίσως να βοη-θούσε τον καθένα να εξοικειωθεί και κατανοήσει τις έννοιες. Ένα τέτοιο παιχνίδι θα ήταν είτε σε εσωτερικό είτε σε εξωτερικό χώρο του σχολείο να καλούνταν τα παιδιά να ολοκληρώσουν μια διαμορφωμένη διαδρομή, χωρισμένοι σε ομάδες και να δί-νουν οδηγίες σε ένα παιδί της ομάδας τους που θα είχε κλειστά ματιά, προς ποια κατεύνση να πάει για να ολοκληρώσει τη διαδρομή. Έπειτα από το παιχνίδι θα μπορούσαν, για να εξοικειωθούν και με τα ψηφιακά μέσα, να προσπαθήσουν να κάνουν το ίδιο αξιοποιώντας το διαμορφωμένο ψηφιακό παιχνίδι. Θεωρώ πως είναι ένα παίχνιδι που σε συνδυασμό με κάποια ιδανική δραστηριότητα, μπορεί να επιτελέσει τον επιδιωκόμενο στόχο.

Μάθημα:

Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα για την Προσχολική Εκπαίδευση: σχεδιασμός, ανάπτυξη, και αξιολόγηση

Έτος:

2019